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Kreativspiele
1. Sinn betonen
Schreiben Sie gemäß nebenstehendem Beispiel folgende Wörter auf eine
deren Sinn betonende Weise: Matrose, Zirkus, Ballon, Noten, Kamel, Kre-
ativität, sehen, drücken.
2. Das Kuvert
Zeichnen Sie die Linien des nebenstehenden Diagramms nach, ohne den
Bleistift vom Papier zu heben und irgendeine Linie zweimal nachzufahren.
Sie können an jedem beliebigen Punkt Ihrer Wahl beginnen.
3. Legespiel
Schneiden Sie ein Blatt Papier oder einen Karton nach neben stehendem
Muster zu (vergrößern) und stellen Sie unter Verwendung aller sieben Teile
ein Haus, eine Pflanze, einen Vogel, ein Tier dar.
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Kreativspiele
1. Sinn betonen
Schreiben Sie gemäß nebenstehendem Beispiel folgende Wörter auf eine deren Sinn
betonende Weise: Matrose, Zirkus, Ballon, Noten, Kamel, Kreativität, sehen, drücken.
2. Das Kuvert
Zeichnen Sie die Linien des nebenstehenden Diagramms nach, ohne den Bleistift
vom Papier zu heben und irgendeine Linie zweimal nachzufahren. Sie können an
jedem beliebigen Punkt Ihrer Wahl beginnen.
3. Legespiel
Schneiden Sie ein Blatt Papier oder einen Karton nach neben stehendem Muster
zu (vergrößern) und stellen Sie unter Verwendung aller sieben Teile ein Haus, eine
Pflanze, einen Vogel, ein Tier dar.
für Jung und Alt
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Kreativspiele
1. Sinn betonen
Schreiben Sie gemäß neb nstehendem Beispiel folgende Wö ter auf ein deren Sinn
betonende Weise: Matrose, Zirkus, Ballon, Noten, Kamel, Kreativität, sehen, drücken.
2. Das Kuvert
Zeichnen Sie die Linien des nebenstehend n D agramms nac , ohne den Bl istift
vom Papier zu heben und irgendeine Linie zweimal nachzufahren. Sie können an
jedem beliebigen Punkt Ihrer Wahl beginnen.
3. Legespiel
Schneiden Sie ein Blat Papier oder inen Karton nach neben stehend m M ter
zu (vergrößer ) und st llen Sie unter Verwendung aller sieben Teile ein Haus, eine
Pflanze, einen Vogel, ein Tier dar.
Effektives Lernen
für Jung und Alt
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Kreativspiele
1. Si n b ton n
Schreiben Sie gemäß nebenstehendem Beispiel folgende Wörter auf eine deren Sinn
betonende Weise: Matrose, Zirkus, Ballon, Noten, Kamel, Kreativität, sehen, drücken.
2. Das Kuvert
Zeichnen Sie die Li ien des nebenstehe d Diagramms nach, ohne den Bleistift
vom Papier zu heben und irgendeine Linie zweimal nachzufahren. Sie können an
jedem beliebigen Punkt Ihrer Wahl beginnen.
3. Legespiel
Sch eiden Sie ein B att Papi r oder einen Karton nach neben stehendem Muster
zu (vergrößern) und stellen Sie unter Verwendung aller sieben Teile ein Haus, eine
Pflanze, einen Vogel, ein Tier dar.